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Warum wachsen die Dateigrößen von Spielen außer Kontrolle?


Die zentralen Thesen

  • Die Größe der Spieldateien steigt aufgrund hochauflösender Texturen sprunghaft an und erfordert jeweils mehr Speicherplatz.
  • Sprachausgabe summiert sich in Spielen schnell, was zu größeren Dateigrößen und erheblichem Speicherbedarf führt.
  • Trotz der gestiegenen Dateigrößen legen Entwickler mehr Wert auf Leistung und Ladezeiten als auf Platzersparnis.


Wenn Sie sich PCs und eigenständige Festplatten ansehen, werden Sie möglicherweise Schwierigkeiten haben, etwas mit weniger als 512 GB oder sogar 1 TB Speicher zu finden. Für die meisten Aktivitäten sollte dieser Speicherplatz mehr als ausreichend sein. Aber Gaming wird zur Ausnahme.

Als 1-TB-Laufwerke erstmals auf den Markt kamen, konnte man auf dieser Speichergröße jede Menge Spiele speichern. Heutzutage kann man jedoch froh sein, wenn 1 TB Platz für zehn Spiele bietet. Was ist passiert? Die Antwort ist, dass die Dateigröße der Spiele zunimmt, aber diese Frage wirft eine andere auf: Warum nehmen die Dateigrößen der Spiele zu?


Eine exponentiell zunehmende Texturauflösung bedeutet eine exponentiell zunehmende Dateigröße

Die 4K-Auflösung sieht vielleicht hübsch aus, aber diese Texturen können mehr Platz beanspruchen als die meisten Spiele.

Die Hauptursache für die ständig steigenden Dateigrößen von Spielen sind Spielinhalte und -texturen. Entwickler können jetzt Modelle mit mehr Polygonen und detaillierteren Texturen als je zuvor erstellen. Und je mehr Polygone und Pixel ein Modell verwendet, desto mehr Bytes benötigt seine Datei.


Was wir als Texturen bezeichnen, sind eigentlich Kombinationen verschiedener Computergrafiktechniken, darunter Bump-Maps, die Unebenheiten simulieren, und Normal-Maps, die simulieren, wie Licht mit diesen Unebenheiten interagiert. Wenn diese Karten kombiniert und um Modelle gewickelt werden, wirken Spielinhalte realistischer und eindrucksvoller.

Diese Technik erfordert jedoch viel Speicherplatz, da das Spiel für jedes Modell mehrere Texturen speichern muss. Darüber hinaus nehmen Texturen mit höherer Auflösung aufgrund ihrer zusätzlichen Details noch mehr Platz ein. Texturen mit 4K-Auflösung haben mehr als viermal so viele Pixel wie Texturen mit Standardauflösung 1080p, was bedeutet, dass ihre Dateien viermal so groß sind. Das gilt für alles, von der Levelgeometrie bis hin zu Waffen und Feinden: Je mehr Assets Entwickler für ein Spiel produzieren, desto mehr Festplattenspeicher wird für jede 4K-Textur benötigt.


Nehmen Far Cry 6 als Beispiel. Das Basisspiel benötigt 91 GB und der DLC fügt insgesamt nur 8 GB hinzu. Das optionale HD Texture Pack erweitert das Gesamtpaket jedoch um enorme 62 GB – mehr als zwei Drittel der Größe des Basisspiels, um die 4K-Auflösungsfähigkeiten Ihres Computers zu steigern. Ohne ein übermäßig großes SSD-Laufwerk könnten Sie wahrscheinlich kein Spiel mit 4K-Auflösung spielen, aber wenn Sie keinen 4K-Monitor haben, benötigen Sie aber auch keine 4K-Texturen.

Warum wachsen die Dateigrößen von Spielen außer Kontrolle?

Musik in Ihren Ohren erfordert mehr Bytes

Sparen Sie ein paar Gigabyte, indem Sie nur eine unterstützte Sprache herunterladen

Audiodateien nehmen im Allgemeinen nicht so viel Platz ein wie Texturdateien, auch weil es (noch) kein 4K-Audio gibt. Da Soundeffekte jedoch so entscheidend für das Spielerlebnis sind, benötigt jedes Spiel eine Menge Audiodateien. Das kann sich schnell summieren.


Je nach Genre und Länge kann ein Spiel stundenlange Sprachinhalte enthalten, die von Zwischensequenzen bis hin zu Charakterdialogen in der Umgebung reichen. Und je mehr Sprachausgabe in einem Spiel vorhanden ist, desto mehr Platz wird benötigt. Baldur's Gate 3nimmt beispielsweise 145 GB Speicherplatz ein, wovon 17,6 GB für eine Sprache (in diesem Fall Englisch) reserviert sind. Und was passiert, wenn Sie versuchen, Updates zu installieren, die den Dialog auf andere Sprachen umstellen? ShreddedNerd hat dies vor einigen Jahren getestet, als Call of Duty Modern Warfare nahm 219 GB in Anspruch. Nach der Installation von Soundpaketen für jede unterstützte Sprache wuchs das Spiel auf 344 GB. Das sind etwa 10,5 GB pro Sprache für zwölf Sprachen. Zum Vergleich das Original von 2011 Call of Duty Modern Warfare 3 Benötigt werden nur 16 GB, Audio und alles. Die Tatsache, dass Moderne KriegsführungDie Audiodateien sind fast so groß wie die eines Vorgängers Ruf der Pflicht Das Spiel zeigt in seiner Gesamtheit, wie viel Platz moderne Audio-Wiedergabetreue einnimmt.


Leistung und Ladezeiten sind derzeit wichtiger als Platzersparnis

Moderne Spiele, die mehr Dateispeicher beanspruchen, schonen die GPU

Videospielvisualisierungen sind mehr als nur hübsche Grafiken. Ein Spiel wird auch an der Fähigkeit der Engine gemessen, Levels schnell und ohne Belastung des Grafikprozessors zu laden. Während Entwickler viele Tricks haben, die sie als Abkürzungen verwenden können, neigen diese Tricks dazu, die Dateigröße zu erhöhen.

Eines der bemerkenswertesten Hindernisse für schnelle Ladezeiten sind Redundanzen. Alle Spiele nutzen Assets, und viele davon werden in der Spielwelt mehrmals wiederholt. Wenn Entwickler über redundante Assets oder Modelle verfügen, haben sie zwei Möglichkeiten: Sie können das Asset mehrmals in einer Ebene platzieren (und möglicherweise in mehreren Ebenen) oder eine Referenz verwenden, die das Asset aus einer Bibliothek im Spielcode aufruft. Die letztere Option spart Dateiplatz, da die Spiel-Engine nur eine Kopie des Assets speichern muss.

Da die Engine jedoch jedes Mal nach dem Gegenstand suchen muss, wenn Spieler auf die Referenz stoßen, erhöht diese Technik die Ladezeiten. Da es ein großes Anliegen ist, die Ladezeiten zu verkürzen, entscheiden sich viele Entwickler dafür, die Assets mehrmals in den Levels zu platzieren. Diese Assets benötigen bei jeder Verwendung zusätzlichen Speicherplatz.


Während der Game Developers Conference 2019 gab Elan Ruskin von Insomniac Games an, dass über 50.000 Assets, darunter Modelle und Materialien, in Marvels Spider-Man dupliziert wurden. Dadurch wurden dem Spiel über 10 GB an Daten hinzugefügt, was vielleicht nicht viel klingt, bis man bedenkt, dass der Titel etwa 45 GB einnimmt – das ist fast ein Viertel des Spiels. Ladebildschirme würden viel länger halten, wenn diese doppelten, platzraubenden Ressourcen nicht genutzt würden.


Die andere Herausforderung für die Dateigröße von Spielen ist das Mipmapping. Kurz für multum in parvo (lateinisch für „viel in wenig“) Mapping reduziert diese Technik die Belastung des Grafikprozessors, wenn Spieler weit entfernte Gebiete betrachten. Grundsätzlich gilt: Je weiter ein Asset entfernt ist, desto geringer ist seine Texturauflösung und Polygonzahl. Damit Mipmapping funktioniert, müssen für jedes Asset mehrere Modelle und Texturen nebeneinander in den Spieldaten gespeichert werden, sodass sie je nach Entfernung zum Spieler ausgetauscht werden können. Dies beansprucht zwar zusätzlichen Platz, reduziert aber die Verarbeitung auf ein absolutes Minimum, was wiederum die Bildraten maximiert.

Andererseits kann die allgemeine Dateikomprimierung Einfluss darauf haben, wie viel Speicherplatz Dateien beanspruchen. Komprimierte Modelle und Texturen benötigen einfach nicht so viele Bytes, aber jedes Mal, wenn ein Spiel sie lädt, muss die Engine das Asset entpacken, was zu verschwommenen Texturen und Low-Poly-Modellen führt, die sich dann innerhalb von Sekunden glätten. Je weniger Komprimierung eine Spiel-Engine verwendet, desto schneller lädt sie, aber desto mehr Speicherplatz benötigt jedes Asset. Und einige Assets können nicht komprimiert werden, ohne das Endergebnis erheblich zu beeinträchtigen. Komprimiertes Audio klingt nicht besonders gut, aber ähnlich wie bei Sprachpaketen summieren sich zahlreiche unkomprimierte Audiodateien. Das Original Titan Herbst zeigt dies, da das Spiel nichts anderes als eine Reihe kleinerer Multiplayer-Karten war. Allerdings benötigte das Spiel zum Start 48 GB, da 35 GB davon unkomprimierte Audiodateien waren.


Je mehr Inhalte ein Spiel hat, desto mehr Platz benötigt es

Das Hinzufügen neuer Waffen, Kosmetika und Level alle paar Monate summiert sich

Live-Service-Spiele wie Vierzehn Tage Und Call of Duty: Warzone Sehen Sie sich den Höhepunkt jedes Problems an, das die Dateigröße eines Spiels erhöht. Jedes neue Charakter-Skin- und Waffenmodell verfügt zusätzlich zu Mipmaps, die andere Spieler während Schießereien sehen, über einen eigenen Satz an Polygonen und Texturen. Und – das ist hier nur eine kleine Spekulation – da es sich bei diesen Spielen um kostenlose Battle-Royale-Titel handelt, verwenden beide Spiele wahrscheinlich eine Menge Redundanzen, um sicherzustellen, dass jeder Spieler Levels so schnell wie möglich laden kann, unabhängig von der Plattform.

Ein weiteres Problem besteht darin, dass viele Entwickler Dateien einfach nicht so weit wie möglich komprimieren. Ein Grund dafür ist, dass die Studios keine Zeit haben, alles zu komprimieren, da sie strenge Fristen einhalten müssen. Einige Studios halten die Dateikomprimierung aufgrund der Fortschritte in der Speichertechnologie möglicherweise nicht mehr für wichtig. Jedes Jahr werden Festplatten und Solid-State-Laufwerke größer und ältere Modelle günstiger. Warum sollte man sich die Mühe machen, eine Datei zu komprimieren, wenn jemand leicht ein neues Laufwerk kaufen kann?


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Prioritäten ändern und Festplatten wechseln?

Heutzutage konzentrieren sich die meisten Entwickler auf die Maximierung der Wiedergabetreue und müssen sich nicht mehr darum kümmern, dass ihre Spiele auf physische Medien passen. Diese Verschiebung der Prioritäten bedeutet, dass sich Entwickler keine Gedanken mehr über die Dateigröße machen müssen, sondern dass Gamer sich stattdessen darum kümmern müssen, welche Spiele auf ihre Festplatten passen.



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